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游戲用了哪些圖像技術

發布時間:2022-11-28 17:15:55

A. 3D游戲和2D游戲的區別

一、特徵不同

傳統的2d游戲中的美術資源(人物行走、人物狀態、地圖等等)都是以png或jpg的圖形文件渲染而成。

3d游戲的美術資源多數是以模型為主。因其採用了立體空間坐標的概念,所以更顯真實,而且對空間操作的隨意性也較強。也更容易吸引人。

二、視角不同

2d游戲是沒辦法完成視角轉換的。因為2d游戲的美術資源是平面圖,即某種美術資源的前、後、左、右不能夠同時出現在游戲里。

3D游戲就是三維游戲,既是在游戲中使用3D模型來製作人物、場景等物體。使玩家可以在游戲中體會到長寬高三種度量,讓玩家可以360度旋轉視角,從各個角度來進行游戲。這大大增加的游戲的自由度、趣味度及真實性。

(1)游戲用了哪些圖像技術擴展閱讀:

3D游戲技術分類——

1、色差式3D技術

色差式3D技術,英文為Anaglyphic3D,配合使用的是被動式紅-藍(或者紅-綠、紅-青)濾色3D眼鏡。這種技術歷史最為悠久,成像原理簡單,實現成本相當低廉,眼鏡成本僅為幾塊錢,但是3D畫面效果也是最差的。色差式3D先由旋轉的濾光輪分出光譜信息,使用不同顏色的濾光片進行畫面濾光,使得一個圖片能產生出兩幅圖像,人的每隻眼睛都看見不同的圖像。這樣的方法容易使畫面邊緣產生偏色。

2、偏光式3D技術

偏光式3D技術也叫偏振式3D技術,英文為Polarization3D,配合使用的是被動式偏光眼鏡。偏光式3D技術的圖像效果比色差式好,而且眼鏡成本也不算太高,比較多電影院採用的也是該類技術,不過對顯示設備的亮度要求較高。

B. 3D探險游戲中主要用到的信息技術是什麼

3D探險游戲中主要用到的信息技術是虛擬現實技術。

C. 游戲開發需要具備哪些技術

一個游戲問世要經歷很多環節,劇本設計,原畫創作,場景建模,但核心部分還是編程語言開發。和其他程序員一樣,要想做一名優秀的游戲開發者,演算法,數據結構,語言等基礎一個都不能少。

主要學的內容如下:

1.游戲程序設計:C++程序設計入門;基本數據類型和輸入輸出;流程式控制制語句;數組、指針和引用、函數;程序結構和書寫規;范結構體和聯合體、類;繼承與多態;異常處理與程序調試。

2.演算法與數據結構:演算法分析;數據結構;基本演算法;STL的概念與使用;靜態庫與動態庫;XML庫的使用。

3.Win32程序設計:Windows程序入門;Windows消息;GDI繪圖游戲工具與MFC;網路編程基礎。

4.游戲數學和智能應用:游戲中的坐標系;矢量、矩陣;幾何碰撞;物理模擬;人工智慧與尋路演算法。

5.2D游戲技術與應用:2D游戲技術概論;游戲地圖系統;GUI系統;戰斗系統設計;任務系統;優秀的聲音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。

互聯網行業目前還是最熱門的行業之一,學習IT技能之後足夠優秀是有機會進入騰訊、阿里、網易等互聯網大廠高薪就業的,發展前景非常好,普通人也可以學習。

想要系統學習,你可以考察對比一下開設有相關專業的熱門學校,好的學校擁有根據當下企業需求自主研發課程的能力,能夠在校期間取得大專或本科學歷,中博軟體學院、南京課工場、南京北大青鳥等開設相關專業的學校都是不錯的,建議實地考察對比一下。

祝你學有所成,望採納。

D. 3D游戲的技術分類

3D顯示技術可以分為眼鏡式和裸眼式兩大類。裸眼3D主要用於公用商務場合,將來還會應用到手機等攜帶型設備上。而在家用消費領域,無論是顯示器、 投影機或者電視都是需要配合3D眼鏡使用。
你知道主流的眼鏡式3D技術有哪些嗎?
在眼鏡式3D技術中,我們又可以細分出三種主要的類型:色差式、偏光式、主動快門式和不閃式,也就是平常所說的色分法、光分法和時分法。 色差式3D技術,英文為Anaglyphic 3D,配合使用的是被動式紅-藍(或者紅-綠、紅-青)濾色3D眼鏡。這種技術歷史最為悠久,成像原理簡單,實現成本相當低廉,眼鏡成本僅為幾塊錢,但是3D畫面效果也是最差的。色差式3D先由旋轉的濾光輪分出光譜信息,使用不同顏色的濾光片進行畫面濾光,使得一個圖片能產生出兩幅圖像,人的每隻眼睛都看見不同的圖像。這樣的方法容易使畫面邊緣產生偏色。
由於效果較差,色差式3D技術沒有廣泛使用。 偏光式3D技術也叫偏振式3D技術,英文為Polarization 3D,配合使用的是被動式偏光眼鏡。偏光式3D技術的圖像效果比色差式好,而且眼鏡成本也不算太高,比較多電影院採用的也是該類技術,不過對顯示設備的亮度要求較高。
偏光式3D是利用光線有「振動方向」的原理來分解原始圖像的,先通過把圖像分為垂直向偏振光和水平向偏振光兩組畫面,然後3D眼鏡左右分別採用不同偏振方向的偏光鏡片,這樣人的左右眼就能接收兩組畫面,再經過大腦合成立體影像,在同一屏幕下顯示兩個畫面,兩隻眼睛分別接收兩個在屏幕上佔一半的的畫面導致清晰度減半3D效果也隨之減半
在偏光式3D系統中,市場中較為主流的有RealD 3D、MasterImage 3D、杜比3D三種,RealD 3D技術市佔率最高,且不受面板類型的影響,可以使任何支持3D功能的電視還原出3D影像。在液晶電視上,應用偏光式3D技術要求電視具備240Hz以上刷新率。
LG、康佳、TCL、海信、創維等品牌採用偏光式3D技術。 快門式3D技術,英文為Active Shutter 3D,配合主動式快門3D眼鏡使用。這種3D技術在電視和投影機上面應用得最為廣泛,資源相對較多,而且圖像效果出色,受到很多廠商推崇和採用,不過其匹配的3D眼鏡價格較高。
快門式3D主要是通過提高畫面的刷新率來實現3D效果的,通過把圖像按幀一分為二,形成對應左眼和右眼的兩組畫面,連續交錯顯示出來,同時紅外信號發射器將同步控制快門式3D眼鏡的右鏡片開關,使左、右雙眼能夠在正確的時刻看到相應畫面。這項技術能夠保持畫面的原始解析度,很輕松地讓用戶享受到真正的全高清3D效果,而且不會造成畫面亮度降低。
包括三星、松下、索尼、夏普、長虹等品牌推出的3D電視,都是採用主動快門式3D技術。
快門式缺點:
1、戴上眼鏡之後,亮度減少較多;
2、3D眼鏡的開合頻率被日光燈等發光影響導致3D眼鏡快門的開合與左右圖像不完全同步,會出現串擾重影現象,觀看時建議關燈
4、快門式3D眼鏡的售價基本在1000元左右,相對較貴,並且需要安裝電池或充電使用。 不閃式3D 電視方式是最接近我們實際感受立體感,最自然的方式。如同在電影院里享受生龍活虎的3D影像,能夠同時看兩個影像把分離左側影像和右側影像的特殊薄膜貼在3D電視表面和眼鏡上。通過電視分離左右影像後同時送往眼鏡,通過眼鏡的過濾,把分離左右影像後送到各個眼睛,大腦再把這兩個影像合成讓人感受3D立體感。
反而,擔心子女過分貼近電視而影響眼健康的聰明父母而言,更喜歡遵守視聽推薦距離我這個不閃式3D。而且,因為採用IPS硬屏面板所以在左右視角上都沒有限制,不管是在哪個角度看都很鮮明,沒有色變現象,而且不閃式3D電視在任何角度都能享受3D影像。 1.沒有閃爍,能體現讓眼睛非常舒適的3D影像。不閃式3D沒有電力驅動,可舒適佩戴眼鏡並且全然沒有閃爍感。因此可以盡情享受讓眼睛非常舒適的3D影像。看實際測量閃爍程度的數據就能知道數據幾乎是零,不會有頭暈的狀態出現。
2.可視角度廣,觀看不閃式3D電視時只要是在推薦距離內,在任何角度觀看,它的畫面效果、色彩表現力都不打折扣,可以在沒有角度限制的情況下去享受完美震撼的3D影像。
3.能夠用輕便舒適的眼鏡享受3D影像。不閃式3D眼鏡輕便、價格合理,還可以使用夾套眼鏡讓配戴眼鏡的人也能舒服使用。
4.體現沒有重疊畫面的3D影像。畫面重疊現象是因為右側影像進入左側眼睛或左側影像進入右側眼睛而發生的。不閃式3D所使用的特殊薄膜分離左右影像後體現3D影像,所以不會發生畫面重疊現象享受好像看到活生生的真實物體的立體影像。通過實際測量畫面重疊的數據就能知道不閃式3D的重疊數據是人無法感知的水平。
5.體現沒有畫面拖拉現象的高清晰3D影像。不閃式3D能夠體現1秒鍾240張3D合成影像。所以在相同的時間里,不閃式3D能表現更多的畫面情報而體現沒有拖拉的高清晰立體影像。
有關視角方面,在視聽推薦距離內觀看時不閃式3D全然不成問題。比如,除了在一米以內站著、坐著或者用非常不正常的姿勢觀看電視以外,在3D電視視聽推薦距離內觀看時沒有任何問題的。

E. 《藍月至尊》是什麼呢

藍月至尊是浙江盛和開發,貪玩游戲發行的一款游戲,採用2.5D圖像技術,通過即時的光影成像技術,營造亦真亦幻的游戲世界。

藍月至尊有戰士、法師、道士三種職業。戰士:戰士是物理角色,高防高攻最大特點就是扛傷害。

法師:是遠程魔法職業,高傷害,AOE強。

道士:是遠程魔法全能職業,續航強可以召喚神獸。

藍月至尊:

藍月至尊,依據《網路安全法》等法律要求,工業和信息化部組織對上述67款APP進行下架。

相關應用商店應在本通報發布後,立即組織對名單中應用軟體進行下架處理,並加強舉一反三,避免同類問題反復出現。

以上內容參考:網路-藍月至尊

F. VR和AR技術

augmented
reality(增強現實,簡稱ar)技術:
ar技術是計算機在現實影像上疊加相應的圖像技術,利用虛擬世界套入現實世界並與之進行互動,達到「增強」現實的目的。
virtual
reality(虛擬現實,簡稱vr)技術:
vr技術是在計算機上生成一個三維空間,並利用這個空間提供給使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的虛擬,讓使用者彷彿身臨其境一般。
由上述解釋我們可以知道,vr技術就是在計算機中構建一個完全虛擬的世界,並且可以把我們的感官帶入這個世界。而ar是利用虛擬世界來加強現實,比如在一條真實的道路上面加入一些虛擬的車輛。簡單來講,ar就像是電影《鋼鐵俠》裡面主角的頭盔中投影出來的影像,一個插件。而vr就是整部《鋼鐵俠》電影,是虛構的世界。
那麼ar以及br這么科幻的技術是不是離我們的生活很遙遠呢?其實不然,下面讓我們一起來看看那些存在於生活中的ar及vr技術。
2016年,虛擬現實(vr)爆發元年。隨著各大廠商紛紛推出vr產品,a股上市公司作為供應商的面紗隨之揭開。自2015年四季度以來,已有逾50家a股上市公司公開披露其涉足vr產業鏈。目前,a股公司主要通過成立產業鏈投資基金、內容生產和硬體配套,來介入vr領域。其中,不乏設立產業基金的。在游戲,視頻,醫療的各個領域均已經看到vr的影子。

G. 次世代游戲美術設計一般都使用哪些技術

NORMAL MAP,貼圖烘焙,分UV,SPECULAR MAP等都是在游戲美術製作過程中常用到的技術。
NORMAL MAP也就是法線貼圖,大多是用在CG動畫的渲染以及游戲畫面的製作上。將具有高細節的模型通過映射烘焙出法線貼圖,貼在低端模型的法線貼圖通道上,使之擁有法線貼圖的渲染效果。可以大大降低渲染時需要的面數和計算內容,從而達到優化動畫渲染和游戲渲染的效果。
貼圖烘焙簡單地說就是一種把max光照信息渲染成貼圖的方式,而後把這個烘焙後的貼圖再貼回到場景中去的技術。這樣的話光照信息變成了貼圖,不需要CPU再去費時的計算了,只要算普通的貼圖就可以了,所以速度極快。
UV也稱為紋理坐標或者貼圖坐標,用於控制圖像如何投射到對象上。在游戲開發過程中UV定義了圖片上每個點的位置的信息. 這些點與3D模型是相互聯系的, 以決定表面紋理貼圖的位置. UV就是將圖像上每一個點精確對應到模型物體的表面. 在點與點之間的間隙位置由軟體進行圖像光滑插值處理.
SPECULAR MAP也就是高光貼圖,是反應光線照射在物體表面的高光區域時所產生的環境反射,它的作用是在游戲開發過程中,表現物體在受到環境影響後由於材質的不同所產生的各種折射反應。

H. 游戲的3D技術有哪些用哪些軟體實現的

[quote]PS指索尼公司的游戲機play station,它的後續版本有PS2、PSP、PS3。

CPU:32位RISC,運行頻率為33.8688MHz
畫面解析度:640X480
最大發色數:1677萬色
同屏發色數:4000色
多邊形處理能力:36萬/秒
聲音: PCM音源24路,信號采樣頻率44.1KHz,和CD音樂相同
內存:28Mbit
軟體載體:CD-Rom
特顯機能: 放大縮小,迴旋,變形,多重卷軸,象皮泥效果等,最多一屏同顯4000個活動個色, 每秒處理36萬多邊形

PS最大的特點(優點)是它的超群的圖象處理能力,PS加入專用的3D處理器,使圖象的運行速度高達30MIPS(百萬次計算/秒),一秒能進行36萬次多邊行演算,PS的3D晶元是標準的高級圖形工作站專用的晶元,是當時次時代機戰爭中圖象能力最強的一部主機,當時的PC個人電腦也沒有那種顯視卡能比得上PS的3D晶元的,能和PS匹敵的只有工作站級的高級電腦,PS採用的工作原理也是工作站機的工作原理,就是把圖象的處理工作交給特別的"3D幾何輔助處理器"(GPU),而CPU就專心進行數據運算的本份工作

PlayStation
。32位MIPS,128位SIMD。運作時脈: 294.912MHz
。16KB暫存內存RAM(SPRAM)
。8KB資料快取
。16KB指令快取
。浮點運算效能: 6.2GFLOPS
。整數運算單元: 64-bit
。多媒體擴充指令: 128-bit * 107個
。通用暫存器: 128-bit * 32個
。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
。直接內存存取 (DMA): 10 channels
。輔助處理器 1: FPU (浮點運算器)
。輔助處理器 2: VU0 (矢量運算器)
。向量處理器: VU1
。製程: 0.18微米
。核心電壓: 1.8伏特
。耗電量: 15W
。晶體管數: 10.5 M
。晶元尺寸: 240 mm^2
。封裝: 540 sockets, PBGA
CPU性能:
。浮點運算能力比PIII 快3倍
。幾何運算能力 66M多邊形/秒
。曲面生成速度16M多邊形/秒圖形處理器
圖形處理器GPU參數
。Graphics Synthesizer圖形合成器
。GPU時鍾頻率 147.456MHz
。板載顯存VRAM 混合搭載4MB DRAM
。DRAM匯流排帶寬 48GB/秒
。DRAM顯存帶寬 256 bit
。像素結構64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z緩沖)
。像素填充率 2.4G 像素/秒 著色性能
。75M 多邊形/秒(小多邊形)
。50M 多邊形/秒(48點四邊形,24位色,alpha著色,Z緩沖)
。30M 多邊形/秒(50點三角形,Z 緩沖,alpha著色)
。25M 多邊形/秒(48點四邊形,Z緩沖,alpha著色,三線性過濾)
。繪點速率 150M/秒
。角色繪制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
基本顯示內容:
。點(尺寸僅可以為1)
。線(尺寸僅可以為1)
。連續線(尺寸僅可以為1)
。三角形
。三角形條
。扇形
。矩形
注1:此圖元OpenGL/Direct3D均無,且並不等同於四邊形GL_QUADS,屬該PlayStation圖形處理器獨有)
注2:大多數情況用於2D圖形或公告板繪制,不同於GL_QUADS畫四邊形需要指定4個頂點。矩形在繪制時僅需指定第一個點和對角點即可,即GL_QUADS模式中的第一個點和第三個點。

。不支持矩形貼圖與非2次冪貼圖
。不支持2D圖形模式,所有2D圖形必須使用3D貼圖方式進行顯示。提供直觀的2D坐標系和貼圖坐標指定方式,可與3D坐標系同時使用,無需切換。
視覺效果:
。表面/邊緣 抗鋸齒
。霧化、alpha 著色
。多路紋理貼圖函數(過濾,凹凸映射)
。支持高清解析度480P,576P,720P和1080i
紋理貼圖:
。遠景修正
。畫面調整/增強
。雙線性/三線性過濾
。MIP 映射
。4個多重貼圖
。8位129級透明度(PC上8位為256級)
。色深
索引色:4位、8位、16位、32位
16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4
32位:RGBA8
注1:除索引色外,僅支持16/32位色貼圖。
注2:索引色調色板必須為16/32位,同直接色彩的16/32位色一樣,可以含Alpha
聲效及其他:
。音效處理晶片 SPU2+CPU (PCM)
。音效處理存儲 SPU2用RAM 2MB
。48通道ADPCM
。CD 音頻
。3D 聲效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)
。44.1KHz/48KHz 數字介面
。IEEE 1394(數字AV),USB
。PC卡(PCMCIA),MODEM,記憶卡
。四個控制埠

PS3的核心,中央處理器 (CPU) 是採用2000年由SCEI/SONY/IBM/東芝共同開發的「Cell」處理器。Cell處理器是 1PPE+8SPE 而構成的Heterogeneous multi core處理器,單核心八協處理器。
PowerPC base Core 頻率3.2GHz
1個VMX vector unit
512KB L2 Cache
7個以單一3.2GHz 時脈運作,運用於向量整數、浮點數運算的 SPE(原8個,1個作為提升晶元良率的備援用)
每個SPE可同時執行兩道指令(al-issue,有限制)
每個SPE具備128 個128bit SIMD 通用暫存器
每個SPE具備256KB local storage SRAM
浮點運算能力: 218GFLOPS
不能直接存取主內存,需透過DMA方式存取
GPU
SCE與Nvidia共同開發的「RSX」(Reality Synthesizer)。封裝與移動版顯示卡類似,4顆顯示內存集成在GPU基板上。RSX顯示核心是建基於nVidia的G70,但內存帶寬只是128Bit。
圖像處理器運作頻率: 550MHz(有爭議,可能為500MHz,但SONY後續並未公布詳細規格)
浮點數運算能力: 384 GFLOPS
Full HD(最大可輸出1080p)1 channel
Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
內存
主內存: 256MB XDR 3.2GHz
繪圖內存: 256MB GDDR3 650MHz
系統帶寬
主內存:25.6GB/s
繪圖內存:22.4GB/s
FlexIO帶寬 :20GB/s(Cell to RSX),15GB/s(RSX to Cell)
南橋晶元匯流排帶寬:雙向各2.5GB/s
全部浮點數運算能力
602 TFLOPS
音效
Dolby Digital 5.1ch、DTS、LPCM以及7.1聲道
影音輸出
支援 480i、480p、576i、57p、720p、1080i、1080p
HDMI 1.3輸出端子×1 (當初只有60GB版本是標准配備,不過,官方網站在2006年9月22日宣布20GB也有配備)
AV Multi輸出端子×1
光纖輸出端子×1
光碟
只供讀取
CD:
PlayStation :PlayStation/PlayStation 2 CD-ROM
CD-DA:CD-DA(ROM)、CD-R、CD-RW
SACD(40G(包括40G版)後的PS3取消了該功能):SACD Hybrid(CD層)、SACD HD
DualDisc:DualDisc(聲音面/DVD面)
DVD:
PlayStation:PlayStation 2 DVD-ROM
DVD-Video:DVD-ROM、DVD±R、DVD±RW
Blu-ray Disc:
PlayStation:PLAYSTATION 3 BD-ROM
BD-Video:BD-ROM、BD-R、BD-RE
BD-ROM Read-Speed:2x(CLV),傳輸速度恆定為78Mbps(9MBytes/sec)
儲存及輸出入介面
2.5吋的硬碟槽
Memory Stick:標准/Duo、PRO×1
SD:標准/mini×1
CompactFlash:Type I、II×1
USB:USB 2.0×4 (40GB版本為兩個)(都在前面)

nds
CPU 主要處理器 ARM946E-S (67MHz)
快取記憶體 指令快取 8KB,資料快取 4KB
附屬處理器 ARM7TDMI (33MHz) (註:與 GBA CPU 同款式但速度較快)
記憶體 主記憶體 4MB
ARM7/ARM9 共用記憶體 32KB (16KB×2)
ARM7 專用內部工作記憶體 64KB
視訊記憶體 656KB
液晶螢幕 解析度 兩個獨立的 256×192 液晶螢幕
顏色數 26 萬色 (R:G:B 各 6bit)
2D 繪圖能力 背景卷軸 最大 4 面
動畫拼合角色數 最大 128 個
2D 繪圖能力 坐標轉換能力 每秒最大四百萬頂點
多邊形描繪能力 每秒最大 12 萬個多邊形
像素填充率 每秒最大三千萬像素
音效功能 16 通道 PCM/ADPCM (可設定為 PSG 音源,最多 8 通道)
麥克風輸入功能
無線通信 以 IEEE802.11 為基礎設計的獨家規格 (NDS支援最多 16 台主機連線)
操作方式 只有一個螢幕具備觸控功能
十字鈕,A B X Y R L Start Select 鈕
電力控制 對應休眠模式
對應 2D 3D 繪圖引擎以及液晶螢幕等的省電控制功能
[編輯本段]NDS——硬體性能徹底分析
高性能的內嵌式處理器
ARM946E-S與ARM7TDMI是由Advanced RISC Machines公司研製的內嵌式 32BIT RISC CPU,被廣泛應用於汽車電子設備、行動電話、硬碟驅動器、數據機、工業控制、海量存儲、網路通信、無線通信和各種消費娛樂電子產品。它具有低功耗、高性能、體積小、低價格等優點。非常適合掌機使用。其中ARM946E-S是主CPU,速度是1-67MHz它將負責主要的3D運算和2D運算。為了使其運算速度更快NINTENDIO為它配備了大容量的緩存Instructions Cache(指令緩存)8KByte, Data Cache(數據緩存) 4KByte;TCM(緊密耦合存儲器):Instructions Cache(指令緩存)32KBy te, Data Cache(數據緩存)16KByte對於一個掌 機來說已經很大了.[注:提高處理器速度一般有兩種方法:一種是提高時鍾頻率;一種是增大處理器的緩存,它的速度一般是處理器的時鍾頻率相同或1/2速運行]。ARM946E-S是一種有5級流水線,集成有Thumb擴展功能、調試功能和哈佛匯流排的內核。在同樣工藝下,它是ARM7TDMI性能的兩倍以上.還有增強型DSP指令集.它可用於需要控制和DSP的應用.非常適合NDS的構架結構[注:因為NDS的2D Graphics Engine與3D Graphics Engine都是DSP類型];ARM7TDMI在NDS作為輔助CPU出現,它主要是和2D Graphics Engine 3D Graphics Engine一起輔助ARM946E-S運算以達到宣稱的性能指標以及兼容GBA 控制I/O等設備。它配備了晶元外64K專用內存。它是一種小型的高性能低功耗可集成32位RISC處理器內核,最初是為攜帶型通信設備而開發的。速度是1-33MHz.ARM946E-S與ARM7TDMI都是採用0.18um工藝生產,共享一個32KByte (16Kbyte x2)的晶元外專用內存。這樣ARM946E-S與ARM7TDMI可以有效的發揮性能以接近R4000A(它是N64的處理器與PSP的R4000不是一個類型,電路構架完全不一樣)的性能.
Memory
為達到和N64游戲同樣的畫面效果NDS集成了4MB的主內存(類型沒有說應該還是RDRAM).和N64的4.5M比起來還差一些,貼圖紋理一定會相對N64的縮水.但是大家忽略了一個問題就是忽略了CPU的緩存 專用內存(64KByte)和共享內存(32KByte)的存在和作用,而且NINTENDIO還為其3D引擎設計了 656KByte的VRAM做禎緩存.完全可以容納N64標準的紋理.
2D Graphics Engine
這次為了增強NDS的機能,集成了一個2D的圖形引擎來輔助兩塊CPU的處理能力,但是大家有沒有發現NDS的2D性能和GBA竟然沒有任何的提高,究竟是怎麼回事呢?因為2D也要表現大魄力力的畫面[注:就是3D的背景,2D的表現形式]這也是為什麼要集成2D 來輔助CPU的原因]這樣既提高了2D元素的細膩又不影響3D的性能.而且2D畫面的發色數更多 解晰度更高。
擁有N64級別機能的3D引擎
當NINTENDIO公布NDS的機能可超越PS媲美N64時,很多玩家都在想ARM946E-S與ARM7TDMI無論是位數還是頻率都要遜色於R4000A,NDS真的能達到NINTENDIO宣稱的那樣嗎?答案是肯定的。因為NDS集成了一塊幫助CPU進行幾何運算的3D引擎。它可以每秒進行計算4百萬個頂點(這是所有頂點連接一起時的計算量) 12萬個多變形(實際上應該能表現的更多一些,因為象3D背景等大物體頂點都是連接在一起的)、3千萬象素的填充率,使NDS達到媲美N64的3D機能。在N64所支持特效的基礎上它還使NDS具有霧化(使物體具有「霧」的特性的效果,這個特效的原理是根據距離遠近加算白色構成並降低明暗的對比度來實現的.它和體積霧等真實霧的表現方法是不同的.)和卡通渲染(在材質的邊緣加輪廓線和使很少的顏色來表現顏色漸變從而產生卡通的效或不使用輪廓線的,只用顏色漸變來實現卡通渲染如風之杖).從而使NDS上將有大量的3D游戲出現。
超越SFC媲美PS的聲音系統
NDS具有16個PCM音源,遠遠超過SF*的8個,這使**S可以完美的表現語音與接近CD音質的聲音效果,使NDS上出現音樂游戲成為可能.

n64
微處理器:專屬設計 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU
L1快取:24KB
帶寬:250 MB/秒
運算速度:93 MIPs (百萬條指令每秒)
由NEC以0.35微米晶體管製程生產
內存:4MB Rambus RDRAM (可透過擴充套件升級至 8MB)
帶寬:562.5 MB/秒
匯流排:專屬設計 9-bit Rambus,最高頻率 500MHz
圖像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 協處理器),包含兩個子處理器:
RSP (Reality 信號處理器) 控制 3D 圖形與音頻功能
RDP (Reality 圖形處理器) 處理硬體中所有像素的繪圖,如:
Z-緩沖 (負責 3D 空間關系,是馬力歐在樹前面還是樹在馬里歐前面)
抗鋸齒 (平滑鋸齒線和邊)
紋理映射 (將圖片放到外表,如將臉的圖片放到一個球狀頭上)
三線過濾Mipmap插補 (提高紋理映像著色速率)
透視校正
環境映射
解析度:235x224 到 640x480 自由閃光交錯像素
顏色:16.7 百萬色 (可同時顯示32,000色)
150,000 多邊形/秒 (開啟所有 RDP 特性)
聲音:16-bit ADPCM 立體聲
聲道:100 PCM (最大,平均16-24)
取樣:48kHz (最大,CD品質是44.1kHz)
媒介:4MB 至 64MB 卡匣
體積:260mm x 190mm x 73mm (長x寬x高)
重量:2.42lb (1.1kg)
處理器性能 PSP CPU(工作頻率1-333MHz)
內存性能 64MB
圖形處理器 FPU, VFPU (每秒2千6百萬浮點運算),3D圖形擴展運算1.2V,MIPS R4000 32-bit核心,
128-bit匯流排,2MB eDRAM緩存,90納米CMOS製造工藝1.2V
多邊形性能 3D曲面和3D多邊形引擎
游戲載體 播放專用UMD驅動器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video
抗震性 抗震
音頻特性 內置立體聲喇叭
數據介面 本體電源輸入埠、外部電源供給埠、視頻/耳機/話筒埠、USB埠、存儲記憶棒埠
屏幕特點 4.3英寸 16:9寬 TFT液晶 480 x 272像素 1,677萬色
電池與待機 專用鋰離子電池、外部AC適配器、可通過USB充電
產品重量 約189g(內含電池)
尺寸大小 約169.4x 18.6 x 71.4 mm(寬度×高度×長度)(除去最大突出部)
隨機附件 AC適配器、專用鋰離子電池(1200mAh)
PSP3000
標准色 神秘銀、鋼琴黑、珍珠白
尺寸 長169.4mm×寬18.6mm×厚71.4mm
重量 189g(含電池)
CPU PSP專用CPU (工作頻率1~333MHz)
內存 64MB
顯示屏 4.3英寸16:9寬屏ASV液晶,1677萬色480×272解析度,PSP3000的屏幕會更亮,對比度更高,相應時間變快,但是並不像官方說的那樣,可以在陽光下玩,實際測試與2000並無區別。
揚聲器 內置立體聲喇叭
音頻輸出 7.1立體聲
音頻輸入 內置麥克風
擴張端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、記憶棒
光碟機 UMD專用光碟機
對應軟體 PSP游戲、UMD音樂軟體、UMD視頻軟體
外介面 本體電源輸入埠/外部電源供給埠,視頻/耳機/話筒埠,USB埠,存儲記憶棒埠
操作按鍵 方向(上下左右)、數字搖桿、按鍵(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、PlayStation(HOME)、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度調節、音樂

中央處理器:英特爾 Pentium III 733MHz
圖型處理器:由微軟與NVIDIA公司共同研發的特製繪圖晶元" XGPU(X-Chip)" 233MHz (GeForce3的改良版)
多邊形處理能力:1.165億/秒
同步貼圖材質數目:4
內建硬碟容量:8GB
內存:DDR SDRAM 64MB
內存帶寬:6.4GB/秒
記憶裝置:5倍速DVD光碟機、8GB內建硬碟;支援8MB記憶卡
輸出入埠:游戲控制器連接埠x4、10/100Mbps乙太網路連接埠
音軌數量:256
音頻輸出:支援MIDI+DLS與Dolby® Digital 5.1環繞音效
視頻輸出:支援色差分量端子輸出;支援HDTV規格。
最大解析度:1920×1080像素 (僅XBOX360支持)
電源:規格依發售地所在國有所不同
重量:3.86kg
外型大小:324×265×90mm
售價:199 美圓
首批銷量:100萬台(當月)
全球累計銷量:2 200萬台以上(截至2005年6月)

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與游戲用了哪些圖像技術相關的資料

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