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掃描數據如何製作山脈

發布時間:2022-10-01 17:48:52

1. 如何製做地圖

從你生活的社區的示意圖、城市旅遊圖,到軍事作戰地圖、世界地圖,它們在人類生活中其實起到了非常重要的作用。當你看地圖的時候,你有沒有感到好奇過,地圖到底是如何製成的?
製作地圖通常遵循下列幾步:(1)觀察測量,(2)開發資料,(3)計劃和作圖設計,(4)製作和修改,(5)修訂。

觀察和測量。地圖的製作者通過在地球上觀察和測量地理面貌,收集到一些基礎資料。例如,測量專家通過測量距離、角度和高度算出一個地方的位置和邊界。自從有了飛機,空中拍照成為日益重要的基礎資料來源;20世紀中期以來,宇宙飛船也成了很有用的工具;衛星的全球定位系統產生的信號能夠精確地計算出地球上物體的確切位置;還有的衛星可以記錄並傳回地球的圖像。

基礎資料。基礎資料也可以用來製作大刻度的地形地圖,這種地圖比較具體。較大地域的地圖一般是由一些較小的、具有很多細節的地圖里選擇資料匯編而來的。在匯編過程中,制圖者也採用一些統計資料,例如人口分布、平均降水量或者稅率等。

資料庫的開發。基礎資料和統計數據通常以電子文件的形式,儲藏在計算機里。一般來說,國家會擁有比較大的地理數據資料庫。

計劃和圖片設計。在設計地圖的時候,制圖者應當考慮到地圖的用途,這樣才能選擇最合適的投射和刻度,也能確定哪些特徵需要增強,哪些要省去。 制圖者也必須考慮地圖的風格和形式。符號、顏色和文字風格都必須考慮到,好的圖解設計有助於更好的表達地圖信息。很多時候,制圖者需要畫家來幫助設計。

製作和再製作過程。地圖可以手工製作,也可以機械製作。但是,利用資料庫製作地圖就會用到計算機。現在已經開發出許多功能強大的計算機工具,如:地理信息系統、制圖軟體以及計算機輔助設計程序。

地理信息系統軟體能夠使制圖者從資料庫中提取地圖需要的具體信息。制圖者反復添加或刪除信息、覆蓋或旋轉圖片,直到做出效果最好的地圖。

與地理信息系統製作相比,制圖過程利用資料庫的方式受到的限制多一些。在增加或刪除信息方面,制圖過程的能力有限,但製作主題地圖還是可以的。

計算機輔助設計程序能夠使用戶在任何時候都能畫出地圖的一個標號。制圖者用計算機輔助程序製作那些不能從資料庫中進行製作的地圖。計算機輔助設計程序也能用來完成地理信息系統所製作的或地圖程序所製作的地圖。

計算機還可以列印地圖。制圖者可以使用普通電腦列印機列印地圖,由於地圖一般比較大,所以要分開列印。如果需要大量的拷貝,制圖者可以用計算機輔助設計程序來製作一系列不同顏色的塑料薄片或幻燈片圖像,再把這些圖像轉化成薄金屬片,用來列印多張地圖。

繪制那種表面凸起的浮雕地圖需要幾個不同的步驟。為了表現丘陵或山脈的階梯狀,需要用塑料或者其他物質製成模子。還有一種凹形地圖是可觸摸的,使盲人也能夠通過觸摸進行閱讀。有些觸摸地圖是通過用某種特殊的材料,將已列印地圖的影印本轉化而製成的。這種特殊的材料見光以後,在黑暗地方設計的小塊就會膨脹和燃燒,產生所需要凸起的圖像。

修訂。由於地理、政治等因素的影響,我們地球在持續不斷地變化著。例如,某些城市的人口、海岸線形狀、森林面積等方面都會發生變化。因此,資料庫必須不斷更新,地圖也必須重新修訂,以反映這些新的變化。

2. 如何勾畫一座真實的山脈

山脈的設計流程為:用World Machine 2 Professional勾畫山脈的雛形和簡單的做一些風化腐蝕的效果,

然後再用GeoControl將山脈用特有的濾鏡更加的真實化,接著就用worldpainter將山脈上色,植入MC的生物群等特性 導出為MC的存檔

當然你也可以直接用GeoControl+wprldpainter不過GC有個缺點,定製山體的局限性太大。

同樣直接用world machine pr+wprldpainter的話world machine pr的"山體整形"很難把握。。需要些技術,所以我們就取其所長將它們結合起來用.

首先打開World Machine 2 Professional,這個軟體的山體設計是成流程性的,也就是你打開後會發現在編輯頁面有一個由3個節點組成的案例,那個就是一個簡單的山體製作流程,

由advanced perlin節點生成山脈的雛形,terrace對山脈進行調整,然後height output輸出。

但是我們不需要這個案例,按住滑鼠右鍵調整視角,滾輪縮放,然後按住滑鼠左鍵選擇所有節點,按鍵盤上的delete全部刪除!

3. 如何製作教具中國主要山脈分布圖

有電腦的話 直接用 谷歌地球 演示

4. DEM及數字地理底圖製作

(一)1:5萬調查區的DEM

調查區的DEM是由17幅1:5萬圖幅的分幅DEM數據拼接而成的。將該17幅地形圖進行掃描,在ENVI圖像處理軟體中進行校正、配准和拼接,形成整幅1:5萬調查區地形圖,而後進行地形線矢量化,再結合日本衛星ASTER立體像對生成的15m柵格的DEM及國家地理信息中心提供的境內部分地區的DEM共三部分數據,在MAPGIS軟體平台生成1:5萬調查區的DEM。

(二)1:5萬調查區的數字地理底圖

首先,在矢量化地形等高線時,也將河流、道路、山峰、高程點、居民地等要素矢量化;將已完成的1:5萬調查區DEM轉換成Surfer格式的網格數據,再根據需要在MAP⁃GIS中繪制出高程間隔為100m、50m或20m的高程等值線圖;最終編輯形成調查區數字地理底圖。本圖的投影方式為高斯投影,中央經線為東經81°,採用以克拉索夫斯基橢球為基準的北京54坐標系。

(三)1:1萬調查區的DEM

1.技術難點

高精度DEM是1:1萬災害與地質環境定量遙感調查與監測工作的基礎,在山嶺起伏地區製作高精度DEM是當今國內外的技術難點。其主要技術難點有兩方面:一是當今只有很少的建立高精度立體模型的衛星數據;二是缺少在高差起伏較大地區生成高精度DEM的技術方法。

2.技術難點攻關及作業過程

(1)尋求高解析度衛星立體像對

本項目要求建立1~5m柵格DEM,目前廣泛使用的SPOT-5衛星的2.5m立體像對不能滿足精度要求。經過調研,除了SAR以外,目前只有美國OrbView衛星立體像對可能製作這樣高精度的DEM。經過一年多的努力,直到2006年11月份才獲得該衛星數據。OrbView-3衛星是世界上最早提供高解析度影像的商業衛星之一。衛星軌道高度470km,回訪周期<3天,全色波段的波譜范圍為450-900nm,空間解析度1m。本項目採用了12幅共6個像對的1m解析度的OrbView衛星影像數據建立立體模型,生成DEM。

(2)軟體平台

開始試採用VirtuoZo作業,但普通的VirtuoZo全數字測圖系統軟體不支持OrbView衛星影像,經向VirtuoZo供應商要求提供技術援助後,獲得了為西部測圖新開發的可以支持OrbView衛星影像的VirtuoZoSeri軟體的有限使用權。

該項工作還使用了ERDAS、ENVI和PHOTOSHOP等輔助。

(3)三種作業流程方案及對比

高精度DEM是在調查區1:5萬工作DEM和數字地理底圖完成後進行的。由於製作大起伏山區的高精度DEM是一項探索性工作,所以我們設計了三套方案的工作流程:①從1:5萬地形圖上選擇平面控制點及從1:5萬DEM上確定的高程來校正用RSAT模塊定向OrbView衛星立體像對形成的DEM;②通過自由網平差來校正用RSAT模塊定向Orb⁃View衛星立體像對建立的DEM,而後再用地形圖上的控制點校正;③無控制點,根據衛星軌道參數,通過自由網平差用RSAT模塊定向OrbView衛星立體像對建立DEM,如圖1⁃2所示。

圖1⁃2 建立1:1萬DEM工作流程的三種方案

在執行「方案一」的作業過程中,定向中誤差非常大,最大定向中誤差達17.852m。究其原因是控制點本身誤差太大,所以在參與定向時也不能控制住。分析影響控制點精度的主要因素有以下幾點:①柵格地形圖誤差,控制點是在糾正後的1:5萬柵格地圖上讀取的,1:5萬柵格圖的一個像素尺度為約4m,現要製作1m柵格的DEM,所以其精度相對較低;盡管已經對1:5萬地圖採取逐格網糾正,也會有較大誤差;作為地理控制的地圖資料與影像資料的時間間隔超過20年,在該強風化地區,地形地貌會有一定變化,不容易選擇同名點。②地形變化誤差,調查區屬於高山峽谷地形,難以找到比較固定的參考地形,基本上都是通過河流來選擇控制點,由於水面季節性變動及強烈沖刷等原因,20年來河流的邊線或形狀發生了較大變化。③兩種坐標系統轉換誤差及DEM誤差,雖然每幅都有自己的轉換參數,但仍存在不同橢球系統之間的轉換差,從國家地理信息中心提供的DEM讀取控制點高程,該DEM格網間隔為25m,相對1:1萬工作,誤差太大。

後執行方案二,先用立體像對,通過數字攝影測量的自由網平差方法,製作一套正射影像(DOM),利用影像本身的經緯度,通過坐標轉換和移位,使地形圖和生成的DOM的位置相關,並參照該地區的ASTER影像圖尋找柵格圖和影像的同名點,讀取所選控制點的54平面坐標。再將控制點的54坐標轉換為80坐標,把80坐標的控制點與已製作完成的1:5萬80坐標的DEM進行套合,讀取控制點的高程數據。這樣雖然確定了控制點,但由於上述地形圖與影像資料時間差太大和特殊地形,獲取的成果精度仍不合格。對控制點分析結果表明,控制點參與定向後,殘差比沒有控制點參與的要大得多,引入控制點作業會加大作業區的內部誤差。

因此,最終採用方案3-主要使用衛星的軌道參數來控制。

(4)提高DEM精度的方法

本項目採取以下解決辦法:①在糾正地形圖時採取逐點(每個格網點都參與)二次多項式糾正法,盡量減少糾正誤差;②該高山峽谷地區在地形圖和影像圖上選取控制點,難度均很大,後來以該地區的ASTER彩色影像輔助參照選點,並在控制點套合DEM讀取控制點高程信息時,盡量將所有控制點對應的DEM處放到最大,以減少人為選擇平面控制點誤差;③創建完立體模型後在顯示立體工具欄下可以看見生成的立體影像,但由於地形高差太大,在測圖模塊下不能顯示立體;此外,創建的立體模型不能編輯DEM,但可以自動匹配DEM,也可以生成正射影像。對這些問題,均與協作方聯合攻關,最後所有軟、硬體問題都一一得到解決。

(5)圖像處理

ETM、SPOT、ASTER、CBERS-2各類衛星數據的圖像處理,包括多光譜合成、數據融合、鑲嵌、幾何校正與圖像配准工作,主要在ENVI、PCI和PHOTOSHOP平台上進行。

在獲取高精度DEM以前,地面解析度≤1m的高解析度圖像的校正是基於1:5萬DEM的,所以其絕對精度只有1:5萬。1:1萬高精度正射影像及各時相影像之間的精確配準是滑坡及地質環境定量解譯與監測的基礎與保證。在建立合格的1:1萬DEM後,將已獲取的2004-2007年度QUICKBIRD、ALOS共8個時相的多光譜數據重新進行3、4、2波段合成及與全色波段融合,並全部與OrbView DOM(1個時相)進行圖像對圖像校正、配准,並統一重采樣成1m解析度的圖像,至此完成調查區1:1萬9個時相的多光譜正射圖像製作。

(6)人機交互解譯及驗證

人機交互遙感解譯,就是基於滑坡地學原理,在處理合格的解譯基礎上,採用人機交互方法進行解譯,獲取滑坡及地質環境基本信息。解譯主要在MAPGIS、ENVI和PHOTO⁃SHOP平台上進行。

1:5萬災害與地質環境解譯以5m解析度的SPOT-5多光譜正射影像為基礎,同時參照ASTER、ETM及ALOS影像。本區的地質工作程度較低,區內唯一詳細的資料是1:25萬扎達幅和斯諾烏山幅區域地質圖。但據訪問,由於地形復雜及氣候惡劣等原因,填圖工作未能到達帕里河流域。本項目遙感解譯,首先參照該圖及文字說明,結合影像特徵建立解譯標志,然後據解譯標志逐片解譯。初步解譯完成後曾去西藏現場驗證,雖已是6月,但由扎達通往帕里河調查區需翻越的多座5000m高程以上的埡口,積雪覆蓋太厚,雖雇了當地民工及馬匹,還是未能到達帕里河流域。由於喜馬拉雅山脈東西兩端氣候雖有較大差別,但地形是基本對稱相似的,所以我們便輾轉到了東端的南迦巴瓦峰山脈,考察了那裡的冰川與泥石流地形與環境。此外又通過訪問當地曾去過帕里河的水利及地質環境監測站人員了解實地情況,收集了帕里河的野外照片,並通過附近衛星影像對比解譯來驗證調查區的災害與地質環境情況。野外驗證返回後,再次對全區災害與地質環境進一步解譯分析。

(7)GIS和空間分析

將以上解譯獲取的基本信息在GIS系統中進行空間分析及計算,包括重點調查區的災害類型、性質及環境分析,災害體位置、形態及規模估算;1:5萬調查區重力侵蝕類型與位置確定、規模計算、危險性評價及與環境關系分析。該項工作主要在MAPGIS、ARC⁃VIEW和ENVI平台上進行。

(8)成果精度

1)1:1萬遙感調查。本項目調查區總體地形困難程度應屬最高的三級高山地,但對於局部滑坡而言也有相對較平緩的地形,對多時相滑坡監測,要求有更嚴格的幾何校正及各時相圖像的配准,所以要求中誤差達到1m以內。需要說明的是,這只是重點區范圍內部的相對精度,如表1⁃2所示。

表1-2 本項目重點區內部1:1萬DEM精度

另需說明的是,項目工作的前一階段,由於未能獲得建立用於1:1萬調查的高精度DEM的數據源,所以只能先建立1:5萬DEM,相應的重點工作區雖然購買了0.6m解析度的衛星數據,但校正及配准精度還是1:5萬的,解譯基礎(正射影像、DEM和數字地形圖)也只能是1:5萬精度的。直至2006年12月才重新建立了重點區的高精度DEM及解譯基礎。

2)1:5萬遙感調查。本項目採用的1:5萬DEM由前述三部分組成,境內部分滿足國家測繪標准,境外部分精度難以統計。

1:5萬災害與地質環境解譯以5m解析度的SPOT-5多光譜正射影像為基礎,同時參照ASTER、ETM及ALOS影像。就地面解析度而言,足以滿足1:5萬調查的要求。

在圖像處理過程中,主要用滿足國家測繪標準的境內DEM作校正及與地理坐標配准,調查區的SPOT圖像各景季節不同,PAN數據與多光譜時相也不同,加之在高山峽谷地區,故校正及融合難度都很大。經多種方法比較,最終採用了有限元計算處理,最終融合數據校正誤差不超過10個像元。ASTER、ETM及ALOS則與已融合校正的SPOT圖像採用圖像對圖像校正,誤差控制在2個像元內。

5. 3D怎麼用等高線畫山脈

先在創建面板(Create)中創建2維線(Shapes),用樣條線(Spline)畫出山脈的等高線,盡量用折線畫不要用曲線,但是折線的段數盡量多些,每層的點的數量最好一樣多,把等高線用移動工具在高度方向上依次拖到相應的高度,也就是使等高線等高地排列,選擇最底下一條,再在創建面板中創建幾何體(Geometry),幾何體類型合成物體(Compounde Object),找到合成物體中的地形(Terrain),點擊拾取對象(Pick Operand),依次從下往上拾取其他線條,最後對地形物體加上網格光滑(Mashsmooth)就OK了。 方法B:幾何體編輯製作 先還是創建2維線,用樣條線畫出底面形狀,還是用折線,但是折線的段數盡量少些,只在關鍵的地方轉折,然後右鍵塌陷成為多邊形物體(Poly),在次物體面層級(Face)中,選擇塌陷後形成的面,找到斜角擠壓(Bevel),按照山體的傾斜程度依次擠壓出山體的形狀,再用點層級(Vertex)拖拽每個頂點使山體自然不規則,最後網格光滑。 方法C:貼圖置換 這個是最簡單的方法,先在PS中畫一張黑白的點陣圖,根據山脈的高低,最低的地方最黑,最高的地方最白,保存成JPEG格式,在3D中創建一個平面(Plane),片段數給多一些,30X30段,加上置換修改器(Displace)在指定點陣圖(Bitmap)中指定剛才保存的點陣圖,就OK了。 方法D:用插件製作 可以用Dreamscape等專業自然環境插件來製作,效果最好。(尊重他人,手工勞動,請勿復制)

6. 如何製作中國行政區畫圖,三級階梯地形圖及中國主要山脈分布圖

如果你會超圖(SuperMap)軟體,那就很簡單了。
你可以去網上下載一個,可以免費用三個月。

7. RPG製作大師XP大地圖!

一樓純粹誤導
RMXP就是製作RPG游戲的最佳武器。方法如下:
一、修改你建立的地圖大小,用圖片長寬除以32,
比如640×480建立的是20×15的地圖,
那麼1024×800就是32×25的地圖大小。
二、接下來有兩種方案進行操作。它們各有利弊:
方案一:雙遠景圖
優點:可以完美設置地圖遮擋、通行效果
缺點:加事件時是在一張白紙上操作,要找對坐標很費勁
【具體方法我就不說了,有興趣的話,看這個地址的帖子
http://bbs.66rpg.com/viewthread.php?tid=115173&highlight=%E5%95%86%E4%B8%9A%E5%9C%B0%E5%9B%BE】

方案二:使用PS將整站大圖分割(MS樓主用的就是這種方法)
分割的時候要注意,必須按照格式來

優點:加事件時直接在地圖上加即可,很方便
缺點:地圖的遮擋、通行需要詳細的設置。而且,由於設置時都是在一個個的小方塊里操作,所以多數情況下游戲運行時會感覺怪怪的

設置方法見這個地址
http://bbs.66rpg.com/viewthread.php?tid=62875&highlight=%E5%95%86%E4%B8%9A%E5%9C%B0%E5%9B%BE

8. arcgis中所需要的地圖是怎麼製作的

第一步:打開arcmap,將數據添加進去,(以下我們以甘肅省為例,這里我添加了甘肅省市區和旅遊景點的點圖層和甘肅省市區的面圖層)。

9. maya怎麼做山峰

創建個nurbs平面,然後加很多段數,然後把你要做成山峰的地方拖拽點吧。

另外一種方式:如果你不知道怎麼用nurbs,創建的是poly的話,還是需要給平面加很多段數(也就是加很多線),然後使用maya左側的軟選擇對面進行拖拽,軟選擇就是左邊那個三個箭頭的按鈕

10. 我要畫山脈用啥軟體

什麼樣的山脈?要細致一些還是大概輪廓
其實WINDOWS自帶的畫圖軟體大概輪廓的東西畫起來很方便的
我製作看板或者其他的畫圖的東西都是用EXCEL的,很強大

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