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3dmax如何篩選代理

發布時間:2022-07-23 10:46:25

Ⅰ 3dmax如何代理

代理是在群組動畫中使用的特殊輔助對象。它用作由群組輔助對象創建的運動及其行為的代理。群組對象控制任意數量的代理,然後可以將代理的運動賦予 Biped 或其他對象。不能渲染代理。

代理對象的外形如同四棱錐體。默認情況下,四棱錐的頂點代表了前方,也就是代理的局部 Y 軸。

Ⅱ 求3Dmax2013的mental ray代理步驟,要詳細的

自定義界面對話框里 工具欄標簽 mentalray菜單項下 可以找到自動生成mr 代理的工具 放到工具欄以後 選擇你要的物體 生成代理之前要將它的中心點居中 並且重設變換(具體命令在utility工具面板下 reset transform就是 中文版不知翻成了什麼) 然後塌陷為editable poly 再吸取一下材質 准備工作到此完畢 點擊生成代理 會問你保存在什麼路徑下 設定好文件名以後 就可以確定生成了 生成過程是一個類似簡單渲染的過程 會有一個小渲染窗口 那是生成縮略圖用的 生成的物體名稱以mr_proxy開頭 在這個物體仍然被選擇的情況下賦予剛才吸取的材質 此時alt+a使用對齊命令 點選你的原始物體就可以讓mr_proxy和原物體完全重合 如果出現顛倒或者大小不同的情況 那是重設變換那一步沒做好 mr_proxy物體顯示是一堆類似頂點的東西 但是如果在mr下渲染 可以把整個物體結構完全還原出來 並且速度非常快

Ⅲ 3DMAX2015VR3.4怎麼VR代理模型

如果你是漢化的vray,(當然不是漢化也是同樣的操作)可以選住要轉代理的物體,右鍵選擇VRAY網格導出。這樣代理就做出來了

Ⅳ 3dmax怎麼製作代理物體

選擇需要製作代理的物體,最好是材質都調好,然後右鍵單擊選擇vr-網格體導出,勾選自動創建代理,選擇文件保存路徑,確定就可以了

Ⅳ 3dmax 代理問題 詳解:下

1 VRAY的代理就像你理解的,渲染時內存不足,代理了就能渲染了。但是僅僅從面數這個角度而言,是這樣的,最後能不能渲染,並不僅僅是看面數 ,還和其他有關,下面我會講。不要談(這種電腦一般面在多少以內最好),因為內存不足,是因為你的場景數據量太大,而面數,僅僅是數據量的一種,光談面數沒有任何意義。

2 XP下並不是面數多了就渲染不起,准確的說是數據太多了就無法渲染,你做300W面運氣好能渲染,其實不是你運氣好,而是你的其他數據少。我打個比方,方便你理解:你的電腦吞吐量是500W數據,一個燈相當於10W數據,1個面就是一個數據 。當你面數是100W的時候,打40個燈,數據量就是500W, 因此就無法渲染了。而當時如果你的面數是300W,你卻只有10個燈,那麼數據量只有400W,因此你還是能渲染,這就是你所謂的運氣好。其實並不是這樣。 面數,燈光數量,燈光的采樣,渲染采樣,這些都是數據。所以光是談論多少面數以內最好,這個不好說,但是在XP下,我一般不超過110W面。 從第二點你應該能看出,在第一點的時候,為什麼我一開始就說只能僅僅從面數這個角度而言,代理了就能渲染了,假設你一開始就打了50個燈,那麼數據量已經是500W了,無論你怎麼代理,也渲染不了。
3 代理的特點就是渲染速度比較慢,這個是正常的,原因不詳,據我朋友說是因為要額外調用內存,而這個額外調用和在渲染時的調用是分開的,因此不影響渲染,只是影響速度。
總的說來,代理的優點是從面數角度而言,減輕渲染數據量,也可以減輕顯示負擔。缺點是會降低渲染速度,不過如果做大場景,渲染的時候我都一邊打游戲一邊渲染,或者邊看視頻邊渲染,速度方面就沒太在意了。

Ⅵ 3DMAX模型怎麼代理

在物體上點右鍵,選擇vray mesh export

選擇你要存放代理物體的文件位置,記得把Automatically create proxies勾上

Ⅶ 3dmax中什麼是模型代理,有什麼好處

簡單地說就是把一個面很多的物體轉成面很少的物體,場景不卡

Ⅷ 3DMAX中代理的作用是幹啥的還有一個就是圖形點面數太多,有什麼優化的工具或方法嗎

可以將一些面數多的物體,如樹木等用VR代理。。這樣計算機的速度可以提高很多。但要注意一下問題:
1、代理過後的物體就不可能在修改了。要想修改就得找回原文件改好再代理一下;
2、代理的物體會產生一個代理文件,這個代理文件不能丟失,否則。。。。。
3、並不是代理過後就可以大量使用。比如代理了一棵樹,然後種植100萬棵。代理只是減輕MAX負擔,但不是沒有負擔,能種多少棵樹還是要看你硬體能力。
4、代理物體時最好存一個材質庫,以便下次調用。因為代理文件只分出了材質ID,沒有材質信息。在另外一個場景中使用該代理物體都需重新賦材。

Ⅸ 3DMax怎麼導入代理模型的

1、依次打開 創建——幾何體——VRay。

2、依次點擊 VRay代理——瀏覽——打開保存的VRay代理文件。這樣文件就被導入到max視圖了。

3、渲染看見代理文件。上圖代理文件就是紅色枕頭,為了在視圖可以看到代理模型,設置了代理面數為100,看到的就是“破碎”的枕頭,渲染可看到完整的枕頭

Ⅹ 3dmax中的VRAY代理問題

有沒有試過吧軟體重新啟動一下?要是不行就把所有的燈光都刪除了,再進行重新布局打燈光,這也是花費不了好多時間的,很好弄的!
看你這個場景是不是很復雜的吧!這種情況是很多地方都容易出現的,主要原因不是vray的問題,可能是場景中有什麼沖突的東西!花點時間仔細的檢查一下!主要是從燈光方面去考慮!
1、重新做場景,那樣是最好的(場景不是很復雜的)2、吧所有燈光都刪除了
重新打燈光。3、重新啟動軟體!
建議你還是重做場景,也不會話太多時間的,材質也很好給的
那樣會得到你滿意的結果的!
畢竟有問題的場景做出來心裡也不太安穩的,重新做可能還會做的更好!
不過第二次做場景要仔細咯喲!
不用謝的,也沒有幫上你什麼忙!
不能!但有加快的方法,一般1次反射都是irradiancemap,2次是lightcache.
當第一個相機跑完以後到第2個以後的相機irradiancemap里的mode的參數選擇in…map(縮寫了)他是把沒計算的區域進行渲染,渲染過的不再渲染從而加快了速度!(本人嘗試過效果不是很好),2次反射的參數lightcache他可以直接保存成文件,第2個以後的相機可以直接調用,不用再跑一邊!
如果是相機位置有變化而模型沒有變動的話,直接換到另一個相機是光子可以用的,不知你是那一種情況!
如果是相機位置有變化而模型沒有變動的話,直接換到另一個相機是光子可以用的,同一場景中,模型不變的情況下,場景中的同類型相機都能直接使用渲染好的光子!
1地板和牆面關閉反射其實模擬現實中的效果目前家居牆面使用的純色塗漆反射效果很弱地板很多採用啞光木地板反射很模糊
所以一般關閉反射然後再反射貼圖通道中加上衰減falloff貼圖表現地板的地板的反射效果
2布光時燈光的倍增還是需要結合全局倍增一起使用的為了表現更好的局部效果場景的布光需要好好斟酌必要時調用一些ies光域網
3補光一般使用的都是泛光燈
沒有使用經驗時
一般採用關聯陣列的方式均勻布局在場景中然後渲染觀察效果
再調節倍增和位置
4brdf雙向反射分布結合調節anisotropy各向異性
可以改變高光的形狀位置
由於材質不一物理特性會有變化
高光反射亦然
因為物體的多樣性
具體的效果需要自己去試
不過我所知道的ward一般使用在高光布料上例如絲綢緞布
5使用fresnel反射
會使材質顯的與真實世界的現象更接近現實中反射強度會與物體的入射角度有關系,入射角度越小,反射越強烈。當垂直入射的時候,反射強度最弱。同時,fresnel反射效果也和fresnel-ior(fresnel反射率)有關系。當fresnel反射率為0和100時,將產生完全反射;而當fresnel反射率從1變化到0時,反射越強烈,同樣的,當fresnel反射率從1到100變化時,反射也越強烈。
做室內時一般用於有較強高光並帶有模糊反射的物體

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